ATELIER DE TUILES / SESSION CINQ LETTRES

Une énigme de cinq lettres organisée comme un plateau de travail

Ouvrez Puzzle de mots pour saisir un mot valide de cinq lettres, lire le retour des tuiles et préciser l’essai suivant sur six lignes.

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Le plateau / cinq colonnes, six lignes

Chaque ligne contient cinq tuiles de lettres. Un essai envoyé doit comporter cinq lettres et passer le contrôle de la liste de mots de l’éditeur ; le plateau accepte au plus six essais envoyés.

  • Cinq tuiles forment chaque mot envoyé
  • Le plateau crée six lignes avant le début
  • Le clavier reflète le retour des lettres déjà utilisées

La boucle / saisir, envoyer, lire

Utilisez le clavier à l’écran ou les touches physiques pour former un essai. Entrée l’envoie s’il contient cinq lettres et si la liste l’accepte ; Retour arrière retire la dernière lettre pendant une partie active.

01 · POSER — Remplir une ligne

Les lettres apparaissent dans la ligne active jusqu’à cinq tuiles.

02 · CONTRÔLER — Envoyer un mot valide

L’éditeur vérifie la liste de mots avant de révéler le retour.

03 · AFFINER — Utiliser la ligne suivante

Lisez les tuiles révélées et utilisez les lignes restantes pour l’essai suivant.

Choix de session / quotidien ou aléatoire

La commande Quotidien lance un mot choisi pour la date et la langue en cours. Aléatoire lance une nouvelle partie avec un mot sélectionné au hasard pour la langue actuelle.

QUOTIDIEN — Sélection liée à la date

Le mode quotidien demande le mot du jour de l’éditeur pour la date et la langue choisies.

ALÉATOIRE — Une nouvelle sélection

Le mode aléatoire demande un mot au hasard pour la langue choisie et affiche Rejouer après une session aléatoire terminée.

FIN — Une session quotidienne se ferme

Après une victoire ou une défaite en mode quotidien, la commande Quotidien est désactivée pour cette session terminée.

Clé des tuiles / position, présence, absence

Après un mot envoyé, chaque tuile reçoit l’un de trois états. L’éditeur marque d’abord les positions exactes, puis les lettres correspondantes restantes comme présentes, et les autres comme absentes.

CORRECT — Bonne lettre, bonne position

Une tuile cyan marque une lettre à la même position ; le contraste élevé utilise l’orange.

PRÉSENT — Lettre trouvée ailleurs

Une tuile orange marque une lettre correspondante hors de cette position ; le contraste élevé utilise le bleu.

ABSENT — Aucune correspondance restante

Une tuile grise marque une lettre pour laquelle aucune position cible restante n’a été trouvée.

Poste de contrôle / réglages et indice

La fenêtre de réglages propose le Mode difficile, le Contraste élevé et les Effets sonores. Après au moins trois essais envoyés dans une partie active, l’éditeur montre aussi une commande d’indice.

DIFFICILE — Réutiliser les indices révélés

L’essai suivant doit conserver les lettres à position exacte de la ligne précédente et inclure les lettres auparavant marquées présentes.

CONTRASTE — Palette alternative

Le contraste élevé change le retour correct en orange et le retour présent en bleu dans les tuiles, touches et résultats partagés.

SON — Basculer les sons

Le réglage du son contrôle les tentatives sonores des touches, victoire et défaite.

INDICE — Une position non révélée

L’indice indique la première position non encore marquée correcte lorsque la commande est disponible.

Poste de résultat / statistiques et partage

Après une victoire ou une défaite, la fenêtre de statistiques peut s’ouvrir. Elle affiche parties jouées, pourcentage de victoire, série actuelle et maximale, et une répartition sur six essais ; une partie terminée affiche aussi Partager.

COMPTES — Jouées et gagnées

Parties jouées augmente après chaque résultat ; parties gagnées augmente après une victoire.

SÉRIES — Actuelle et maximale

Une victoire augmente la série actuelle et peut mettre à jour le maximum ; une défaite remet la série actuelle à zéro.

PARTAGER — Relevé de tuiles emoji

Partager crée un texte avec six comme nombre maximal d’essais et une grille emoji issue des lignes terminées.

Lire les limites de la session

  • Un essai est envoyé seulement s’il a cinq lettres et si la liste de mots de l’éditeur l’accepte.
  • Le plateau a six lignes ; un sixième essai envoyé sans victoire termine la session et affiche le mot cible dans un message.
  • Le Mode difficile contrôle seulement la ligne envoyée précédente pour les exigences de position exacte et de lettre présente.
  • Le mode quotidien utilise une fonction de mot liée à la date pour la langue choisie ; cette page ne fait aucune affirmation sur la sélection d’une autre personne.

Continuer à la table des énigmes

Ces liens ouvrent leurs propres interfaces et commandes.

Notes de l’atelier Puzzle de mots

Combien de lettres et d’essais compte une partie ?

Chaque mot envoyé compte cinq lettres et le plateau fournit jusqu’à six essais envoyés.

Que signifient les couleurs des tuiles ?

Correct marque une lettre correspondante à la même position, Présent une lettre correspondante à une autre position et Absent aucune correspondance restante.

Quelle différence entre Quotidien et Aléatoire ?

Quotidien demande le mot lié à la date de l’éditeur pour la langue actuelle. Aléatoire lance une partie avec un mot choisi au hasard pour cette langue.

Que contrôle le Mode difficile ?

Pour la ligne envoyée précédente, les lettres à position exacte doivent rester en place et les lettres marquées présentes doivent figurer dans l’essai suivant.

Quels réglages sont disponibles ?

La fenêtre de réglages contient le Mode difficile, le Contraste élevé et les Effets sonores.

Que voit-on après une partie ?

L’éditeur peut ouvrir les statistiques après victoire ou défaite, et une partie terminée affiche une action de partage avec grille emoji.

Prendre la ligne suivante

Ouvrez l’éditeur, choisissez une session quotidienne ou aléatoire, saisissez un mot de cinq lettres et laissez les états des tuiles guider la ligne suivante.

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