BUCHSTABENKACHEL-STUDIO / FÜNF-BUCHSTABEN-SESSION

Ein Rätsel mit fünf Buchstaben, als Arbeitsfeld angeordnet

Wort-Rätsel öffnen, ein gültiges Wort mit fünf Buchstaben eingeben, Kachel-Feedback lesen und den nächsten Versuch über sechs Zeilen eingrenzen.

Wort-Rätsel öffnen

Das Feld / fünf Spalten, sechs Zeilen

Jede Feldzeile enthält fünf Buchstabenkacheln. Ein abgegebener Versuch muss fünf Buchstaben enthalten und die Wortlistenprüfung des Editors bestehen; das Feld erlaubt höchstens sechs abgegebene Versuche.

  • Fünf Kacheln bilden jedes abgegebene Wort
  • Vor Beginn erzeugt das Feld sechs Zeilen
  • Die Tastatur spiegelt Feedback für bereits verwendete Buchstaben

Spielschleife / eingeben, abgeben, lesen

Über die Bildschirmtastatur oder physische Buchstabentasten einen Versuch bilden. Enter gibt ihn ab, wenn er fünf Buchstaben hat und die Wortliste ihn akzeptiert; Rücktaste entfernt beim aktiven Spiel den letzten Buchstaben.

01 · SETZEN — Eine Zeile füllen

Buchstaben erscheinen in der aktiven Zeile, bis sie fünf Kacheln enthält.

02 · PRÜFEN — Ein gültiges Wort abgeben

Der Editor prüft die Wortliste, bevor Feedback sichtbar wird.

03 · EINGRENZEN — Die nächste Zeile nutzen

Die aufgedeckten Kacheln lesen und mit den übrigen Zeilen den nächsten Versuch bilden.

Sitzung wählen / täglich oder zufällig

Die Steuerung Täglich startet ein Wort, das für das aktuelle Datum und die Sprache gewählt wird. Zufällig startet ein neues Spiel mit einem zufällig gewählten Wort der aktuellen Sprache.

TÄGLICH — Datumsbasierte Auswahl

Der Tagesmodus ruft das Tageswort des Editors für aktuelles Datum und gewählte Sprache ab.

ZUFÄLLIG — Eine neue Zufallsauswahl

Der Zufallsmodus ruft ein zufälliges Wort der gewählten Sprache ab und zeigt nach einer beendeten Zufallssitzung Noch einmal spielen.

ENDE — Eine Tagessitzung schließt

Nach Gewinn oder Verlust im Tagesmodus ist die Täglich-Steuerung für diese abgeschlossene Sitzung deaktiviert.

Kachelschlüssel / Position, Vorkommen, Abwesenheit

Nach einem abgegebenen Wort erhält jede Kachel einen von drei Feedbackzuständen. Der Editor markiert zuerst exakte Positionen, danach übrige passende Buchstaben als vorhanden und den Rest als abwesend.

KORREKT — Richtiger Buchstabe, richtige Position

Eine cyanfarbene Kachel markiert einen Buchstaben an derselben Position; hoher Kontrast verwendet Orange.

VORHANDEN — Buchstabe an anderer Stelle

Eine orangefarbene Kachel markiert einen passenden Buchstaben, der nicht an dieser Position steht; hoher Kontrast verwendet Blau.

ABWESEND — Keine übrige Übereinstimmung

Eine graue Kachel markiert einen Buchstaben, für den keine übrige Zielposition gefunden wurde.

Steuerpult / Einstellungen und Hinweis

Der Einstellungsdialog bietet Schwierigen Modus, Hohen Kontrast und Soundeffekte. Nach mindestens drei abgegebenen Versuchen in einem aktiven Spiel zeigt der Editor außerdem eine Hinweissteuerung.

SCHWIERIG — Aufgedeckte Hinweise verwenden

Der nächste Versuch muss Positionsbuchstaben aus der vorherigen Zeile behalten und zuvor als vorhanden markierte Buchstaben enthalten.

HOHER KONTRAST — Alternative Feedback-Palette

Hoher Kontrast ändert korrektes Feedback zu Orange und vorhandenes Feedback zu Blau – in Kacheln, Tasten und geteilten Ergebnissen.

SOUND — Spielklänge umschalten

Die Sound-Einstellung steuert Klangversuche für Tasten, Gewinn und Verlust.

HINWEIS — Eine nicht aufgedeckte Position

Der Hinweis nennt die erste noch nicht als korrekt markierte Position, sobald die Steuerung verfügbar ist.

Ergebnispult / Statistik und Teilen

Nach Gewinn oder Verlust kann sich der Statistikdialog öffnen. Er zeigt gespielte Spiele, Gewinnprozent, aktuelle und maximale Serie sowie eine Verteilung für sechs Versuchszahlen; ein beendetes Spiel zeigt außerdem Teilen.

ZÄHLUNG — Gespielt und gewonnen

Gespielte Spiele steigt nach jedem Ergebnis; gewonnene Spiele steigt nach einem Gewinn.

SERIEN — Aktuell und maximal

Ein Gewinn erhöht die aktuelle Serie und kann die maximale Serie aktualisieren; ein Verlust setzt die aktuelle Serie zurück.

TEILEN — Emoji-Kachelprotokoll

Teilen erstellt einen Ergebnistext mit sechs als maximaler Versuchszahl und einem Emoji-Raster aus abgeschlossenen Zeilen.

Grenzen der Sitzung lesen

  • Ein Versuch wird nur abgegeben, wenn er fünf Buchstaben hat und von der Wortliste des Editors akzeptiert wird.
  • Das Feld hat sechs Zeilen; ein nicht gewinnender sechster abgegebener Versuch beendet die Sitzung und zeigt das Zielwort in einer Meldung.
  • Der Schwierige Modus prüft nur die vorherige abgegebene Zeile auf Positions- und Vorhandenheitsanforderungen.
  • Der Tagesmodus verwendet eine datumsbasierte Wortfunktion für die gewählte Sprache; diese Seite behauptet nichts über die Auswahl anderer Personen.

Am Rätseltisch weitergehen

Diese Links führen zu eigenen Oberflächen und Steuerungen.

Notizen aus dem Wort-Rätsel-Studio

Wie viele Buchstaben und Versuche hat ein Spiel?

Jedes abgegebene Wort hat fünf Buchstaben, und das Feld bietet bis zu sechs abgegebene Versuche.

Was bedeuten die Kachelfarben?

Korrekt markiert einen passenden Buchstaben an derselben Position, Vorhanden einen passenden Buchstaben an anderer Position und Abwesend keine übrige Übereinstimmung.

Worin unterscheiden sich Täglich und Zufällig?

Täglich ruft das datumsbasierte Wort des Editors für die aktuelle Sprache ab. Zufällig startet ein Spiel mit einem zufällig gewählten Wort dieser Sprache.

Was prüft der Schwierige Modus?

Für die vorherige abgegebene Zeile müssen Positionsbuchstaben an ihrer Position bleiben und als vorhanden markierte Buchstaben im nächsten Versuch enthalten sein.

Welche Einstellungen gibt es?

Der Einstellungsdialog enthält Schwierigen Modus, Hohen Kontrast und Soundeffekte.

Was erscheint nach einem Spiel?

Der Editor kann nach Gewinn oder Verlust Statistiken öffnen; ein beendetes Spiel zeigt eine Teilen-Aktion mit Emoji-Raster.

Die nächste Zeile nehmen

Editor öffnen, eine tägliche oder zufällige Sitzung wählen, ein Wort mit fünf Buchstaben eingeben und die Kachelzustände für die nächste Zeile nutzen.

Wort-Rätsel öffnen